“短叙事”转型与文艺审美困境

次浏览

摘要:在新的休闲形态的影响之下,除了长篇小说、电影、电视剧等文艺样式还在苦苦支撑着古老的“长叙事”传统,从网络小说到微短剧——大部分网络文艺,都已经开始向“短叙事”转型……

  【短视频文化现象观察】

  作者:贾想(中国作协网络文学中心助理研究员)

“短叙事”转型与文艺审美困境

  2023年,微短剧井喷式爆发,每天有上百部微短剧在横店影视城拍摄。资料图片

  一

  作为一名上班族,我每天要在地铁中度过一个半小时。这段通勤时间,介于繁忙的工作生活与家庭生活之间,成为独属于自己的一小块时间“飞地”。我打开手机,不事劳作,听音乐、看闲书、追新剧、玩游戏,处于松弛的状态。和我一样挤在车厢当中的上班族,有人正一目十行,浏览新入坑的网文;有人手机横放,正在手游当中“搬砖”;还有人正在短视频平台刷一部微短剧,三分钟一集,哪有什么起承转合,从头到尾都是“转”,“转”过来“转”过去,很快就看完十集。我们聚精会神,各得其乐,不喧哗也不打闹,在狭窄的地铁车厢里形成了一个和谐友爱的“通勤共同体”。地铁的换乘次数切分着我们的休闲时间,我们在到站前一刻按下暂停键,下车、换乘、上车,然后重新打开手机应用,直到路程的终点。

  还原这一幕通勤场景,是为了更直观地展示今天这个时代全新的休闲形态:首先,我们的休闲高度依赖智能手机,这个综合性的多媒体终端,这项技术发明,从根本上改造了人类的生活方式和观念形态。其次,我们的休闲对象包括网络文学、有声书、短视频、微短剧、手机游戏等休闲产品,以热媒介上的网络文艺为主。第三,我们休闲时间高度碎片化,决定了休闲产品的体量必须“短”。无论是网文、短视频、微短剧还是手机游戏,共同的形态特征就是单位体量的“短”。一章网文普遍在2000字到3000字之间,阅读时长不会超过5分钟;一条短视频或者一集竖屏微短剧的时长一般在5分钟以内;手游一局对战大体不会超过15分钟,通关一张地图通常只需要1~2分钟。

  在新的休闲形态的影响之下,除了长篇小说、电影、电视剧等文艺样式还在苦苦支撑着古老的“长叙事”传统,从网络小说到微短剧——大部分网络文艺,都已经开始向“短叙事”转型。这次叙事转型,除了与休闲时间不断加速化、碎片化、零散化有关,还与文艺载体从冷媒介(印刷品)向热媒介(数字产品)迁移,与人们精神消费日益多元化、快餐化有关。其发生是势不可挡的,其发展是野火燎原的。在以“短叙事”为基本叙事逻辑的新兴文艺面前,很多“长叙事”理论黯然失色,我们的理论资源总体显得贫困,我们的批评介入往往不得要领,我们的文化阐释经常捉襟见肘。“短叙事”何以发生?“短叙事”的形式秘密是什么?“短叙事”转型对叙事艺术的影响几何?这些都是亟待阐明、却也很难回答的问题。

  二

  “长叙事”的崩解、“短叙事”的发生,可以从两个层面溯源。一是技术层面,这是其发生的直接原因。二是观念层面,这是其发生的深层原因。

  从技术上看,“长叙事”至少在一百年前就进入瓦解的历史过程。如果我们将古希腊哲学家亚里士多德对悲剧的认识作为对“长叙事”的定义,那么“长叙事”就是“对完整、有一定长度的行动的模仿”。其核心要素是“行动”,其关键特征是“完整”“有一定长度”。“长叙事”的完整性和连续性,对应的是渔猎与农耕时代,人类的劳动动作的完整性与连续性。两次工业革命之后的1913年,美国的亨利·福特在工厂安装了第一条生产流水线,这条流水线创造了现代工厂的经典原则:其一,零件的标准化;其二,将生产过程进行分解,每个人所负责的劳动,固定为一套简单的、具有重复性的活动。这样一来,古典时代劳动者身上的那种劳动的完整性、连续性,被现代劳动的断裂性、重复性所取代。依托于人类行为形态的叙事,由此也发生了裂变。完整、复杂、创造性的“长叙事”,开始崩解为一系列碎片的、简单的、重复性的“短叙事”。

  技术革命引发生产力革命,火车、飞机出现,继而是互联网席卷全球,彻底打碎而后重塑了人类的时空,改造了人类的观念。韩国哲学家韩炳哲认为,从古到今人类的时间观念经历了三个阶段的演变。第一个阶段是“神话时间”,这是一个原始信仰和多神论的时段,人类对时间的感知是静态的、整体性的,生活在一种“图状时间”之中。第二个阶段是“历史时间”,人类从劳动中创造了历史的概念,时间开始流动,纪年开始出现,人类进入了连续性的“线状时间”之中,这是“长叙事”所依托的时间模型。第三个阶段伴随信息革命出现,信息传播速度、传播量级发生质变,线性时间的稳定秩序被破坏,时间在信息的轰击之下分解为粉末,呈现出无整体、不连续、原子化的形态,我们进入一种新型的“点状时间”当中。在“点状时间”内,整体性已经无处可寻,可以确定的,只有点与点之间存在的大量空隙。“短叙事”就像碎石堆中的野草一样,从这些确定的空隙中滋长了起来。

  三

随机内容
友情链接